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lunes, 15 de noviembre de 2021

READY PLAYER TWO: COMO EL VIEJO DICHO DICTA, SEGUNDAS PARTES...

 READY PLAYER TWO

Por VÍCTOR A. SAGARCIAGUE

La novela inicia justo en el instante posterior al triunfo de WADE WATS/PARZIVAL, tras obtener la búsqueda del tesoro que dejó HALLYDAY, derrotando al némesis de la historia, NOLAN SORRENTO.

Tras el logro, tanto WADE, su novia SAMANTHA/ART3MIS y sus amigos SHOTO y HACHE, se convierten en nuevos ricos. Lógicamente tener un estilo de vida diferente cambia el trato y la perspectiva de ver el mundo. Estos giros, irremediablemente empiezan a fragmentar algunos lazos. 

Otra consecuencia que acarrea el cambio de status es la ruptura romántica de WADE y ART3MIS, decidiendo ésta última tomar distancia porque al dinero no lo están destinando, por ejemplo para mejorar al mundo, que en 2.050 está en su tramo final. 



Ante todo ese clima de ruptura, WADE se recluye en los juegos, además de descubrir que HALLYDAY dejó otro desafío para aquél que ganara su reto. 

En este nuevo esparcimiento las reglas son más complejas, llenas de pistas crípticas en las que hay que apelar a detalles muy específicos y personales de los que fueron los creadores de la plataforma OASIS (HALLYDAY, MORROW y KAREN) y la empresa que lleva con el resto de los jóvenes. 

El panorama se dificulta para WADE/PARZIVAL. Pese a toda su destreza en juegos, al ver que las acciones no avanzan, decide contactar a personajes nuevos, como es el caso de una fanática de su vida, LONGHERIN. El bando antagónico también se arma, entre una inteligencia artificial casi invencible y figuras de la primera parte que se preveían derrotadas, delineando la nueva confrontación.

Así, con pruebas en las que incluyen un nuevo recorrido nostálgico por la década de los 80´del siglo XX, en la que el cine, música, videojuegos, literatura (nula o ínfima referencia al cómic), pese a la emotividad inicial, considero que todo el argumento empieza a andar sin rumbo, al igual que otra vez ART3MIS queda postergada. Con todo el potencial que tiene, daba lugar para que READY PLAYER TWO fuera su aventura.

Era necesaria una secuela, pero con el giro de este texto, final apurado, además de puntos importantes sin desarrollar, espero que acá termine la saga de READY PLAYER, que prometía para más.

Para la biografía del autor accederán en este enlace dedicado a READY PLAYER ONE.

Si quiere saber por qué fueron emblemáticos los años 80´del pasado siglo XX, programación de videojuegos, artes audiovisuales, música, narraciones de ciencia ficción, como cualquier información que precise, a resguardo en casa, si posee material bibliográfico, o vía web, podrá enriquecer sus conocimientos.

Será hasta cualquier momento desde ¡EL MANZANAR DE VÍCTOR!

FUENTES CONSULTADAS

  • CLINE, Ernest, READY PLAYER TWO, PENGUIN RANDOM HOUSE EDITORIAL, 2.021, BUENOS AIRES, REPÚBLICA ARGENTINA. TEJEDA EXPÓSITO, David (traducción).

  • https://www.cuspide.com

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